学習者中心の教育を実現するインストラクショナルデザイン理論とモデル

学習者中心の教育を実現するインストラクショナルデザイン理論とモデル

出版社: 北大路書房
著者: C.M.ライゲルース、B.J.ビーティ、R.D.マイヤーズ、鈴木 克明、大西 弘高、三好 雅之、臼井 いづみ、松本 尚浩、市川 高夫、紙谷 あゆ美、岡本 華枝、野村 理、阿部 竜起
  • 何をどのように教えるか,評価するかの全てを変化させる「学習者中心」の教育パラダイムに,IDの巨匠が包括的な指針を提供。
  • 何をどのように教えるか,どう評価するかの全てを変化させる「学習者中心」の教育パラダイムに,インストラクショナルデザインの巨匠が包括的な指針を提供。通称「グリーンブック」の最新版(IV)待望の邦訳!
  • 脳科学や学習科学,情報技術やITを介したコミュニケーション,教育の効果・効率の最大化を求める社会的ニーズ。これらの様々な変化は,「学習者中心」を指向し,そして何をどう教えるか,どう評価するかの全てを変化させる。本書は,IDの巨匠ライゲルースの最終成果。新しい教育パラダイムへの包括的な指針を提供。
    [原書]
    Reigeluth, C.M., Beatty, B.J., Myers, R.D. (2017). Instructional-Design Theories and Models, Volume IV: The Learner-Centered Paradigm of Education. Routledge
    【主な目次】
    ●第1部 学習者中心の教育パラダイムの基本原理
    第1章 学習者中心の教育パラダイム
    第2章 コンピテンシー基盤型教育の原理
    第3章 課題中心型インストラクションの原理
    第4章 個人に合わせたインストラクションの原理
    第5章 カリキュラムの新しいパラダイム
    ●第2部 学習者中心の教育パラダイムのより詳細なデザイン
    第6章 メイカー基盤型インストラクションのデザイン
    第7章 デジタルメディア協働製作のデザイン
    第8章 学習のためのゲームのデザイン
    第9章 自己調整学習のためのインストラクションのデザイン
    第10章 教育的コーチングのデザイン
    第11章 学習者中心の教育パラダイムのためのテクノロジーのデザイン
    ●第3部 学習者中心の教育パラダイムへのステップ
    第12章 反転授業のためのインストラクションのデザイン
    第13章 教育のためのゲーミフィケーションのデザイン
    第14章 モバイル学習のためのデザイン上の考慮事項
    第15章 ジャストインタイム指導法のデザイン
  •  日本語版に寄せて
     謝辞
     序文
    第1部 学習者中心の教育パラダイムの基本原理
     第1章 学習者中心の教育パラダイム
    I. はじめに
    II. 学習者中心の教育の価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. おわりに
     第2章 コンピテンシー基盤型教育の原理
    I. はじめに
    II. コンピテンシー基盤型教育の根底にある価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 実施上の課題
    VI. おわりに
     第3章 課題中心型インストラクションの原理
    I. はじめに
    II. 課題中心型のインストラクションの価値観
    III. 課題中心型のインストラクションの普遍的原理
    IV. 課題中心型のインストラクションの状況依存的原理
    V. 課題中心型のインストラクションの実装上の問題
    VI. 結論
     第4章 個人に合わせたインストラクションの原理
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 事例の紹介
    VI. 結論
     第5章 カリキュラムの新しいパラダイム
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 普遍的原理
    IV. さまざまな状況
    V. 実施上の問題点
    VI. おわりに
    第2部 学習者中心の教育パラダイムのより詳細なデザイン
     第6章 メイカー基盤型インストラクションのデザイン
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 設計を実践する:普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 事例の紹介:インタラクティブ・ブック・プロジェクト
    VI. おわりに:積み上げること
     第7章 デジタルメディア協働製作のデザイン
    I. はじめに
    II. NLPの普遍的および状況依存的原理
    III. 一般的な実施上の問題
    IV. おわりに
     第8章 学習のためのゲームのデザイン
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 結論
     第9章 自己調整学習のためのインストラクションのデザイン
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. SRLのための普遍的原理と方法
    IV. 状況依存的原理
    V. 実施上の問題点
    VI. おわりに
     第10章 教育的コーチングのデザイン
    I. はじめに
    II. 理論的基盤
    III. 教育的コーチングの価値観:パートナーシップアプローチ
    IV. 教育的コーチングのデザインの普遍的原理
    V. 実施上の問題点
    VI. 結論
     第11章 学習者中心の教育パラダイムのためのテクノロジーのデザイン
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 普遍的原理
    IV. おわりに
    第3部 学習者中心の教育パラダイムへのステップ
     第12章 反転授業のためのインストラクションのデザイン
    I. はじめに
    II. 反転授業設計の価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 実施上の問題点
    VI. おわりに
     第13章 教育のためのゲーミフィケーションのデザイン
    I. はじめに
    II. 価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 結論
     第14章 モバイル学習のためのデザイン上の考慮事項
    I. はじめに
    II. モバイル学習の理論の基盤となる価値観
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. 事例の紹介
    VI. 結論
     第15章 ジャストインタイム指導法のデザイン
    I. はじめに
    II. 理論的基盤
    III. 普遍的原理
    IV. 状況依存的原理
    V. JiTTの実施
    VI. おわりに
     引用文献
     人名索引
     事項索引
     監訳者あとがき

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